積みゲー消化とゲームプレイ日記

積みゲー消化の記録

Halo4 キャンペーン感想

 Halo4のキャンペーンをクリアしました。
 難易度ノーマル、スカルなしと、難易度アドバンスで途中までハードラック(敵が逃げなくなる)で2周。
 ゲームとしてもストーリーとしても微妙…。
 普通に楽しいんですが、難しい。難易度ノーマルでも厳しい場面が多かったけど、アドバンスは何回死んだかわからない。
 後はスパルタンオプスを一通りプレイする予定。Farcry3と並行して。明日Farcry3ちゃんと届けばいいなぁ…。Amazon頼むよー。



 で、プレイした感想なんですが。
 まずチーフとコルタナの声が変わっていることで驚いた。
 両者とも演技うまいし、これは別に悪いことではなく純粋に驚いた。でも熱心なファンは怒りかねないな。ギアーズのマーカスの声がいきなり若本氏とかに変わったら俺だって怒る。
 声変わりはともかく、チーフがやたらと話すようになったのには違和感。
 コルタナはデザイン的に美人になりましたね。デザイン変わるのは毎度のことなんでまあそんなもんです。



 ストーリー。

 4から新章が始まるって聞いてはいたのですが…。
 うーん。これは…。
 Halo3までで戦ってきたコヴナントに加えて、フォアランナーが今回敵に回る。
 フォアランナーというのは太古に栄えた超技術を持った、人類やコヴナントよりも上位の存在(と、私は解釈した)
 そういう設定なのでこのフォアランナーはいろいろとトンデモな存在なんです。
 最初はフォアランナーに敵対していたコヴナント軍を、その威光で手下にしてアゴで使う。
 さらには超技術か超能力かよくはわからないけど、謎の力でチーフを拘束してあっさりと無力化する。
 挙句の果てには「チーフみたいなスパルタン(強化人間)を作るように人類を誘導していた」「その潜在能力を引き出してやろう」みたいなことまで言い出す。
 ボスは顔といいその超能力といい、スターウォーズの皇帝を思い出した。
 次回作はチーフも同じような超能力に覚醒して、特殊能力も付加されたサイキックFPSになるのではないかと…。スローモーとかサイコキネシスとか普通に実装されそう。
 ほんとにいままでのHaloとは別物になりそうな予感がヒシヒシとするストーリーでした。
 「いったい何がはじまるんです?」「スターウォーズだ!」
 …いやいやいや、超能力とかフォースとかいりませんから。

 いつものようにひたすらチーフが孤軍奮闘するお話。だけど3にくらべて仲間が登場するシーンが少なくてさびしい。
 あとはエリートが敵として出てきたことにも。
 フォアランナーとの戦いの一方で、壊れつつあるAIコルタナをどうにかしなきゃ…という話でもある。
 


 武器に関して。

 敵陣に単身突入するシーンが多い上に、固い敵が多いので弾薬補充の問題で地球軍の武器があまり使えないのが残念。
 特に中盤以降は今回から新登場のプロメシアン系の武器が多く配置されていて、制作サイドの「これ使ってよ。新しくて、すごいっしょww」という意図が見える。
 コヴナントのプラズマ系の武器のエネルギー消費が大きくなったような気がする。あっという間にエネルギー切れ。
 加えて落ちている武器が消えるのも早いので弾薬の残量をとにかく考えるゲームになっている。
 DMRの弾薬もったいなくて別の武器を拾ってDMRを落として、後でもっかいDMRを拾おうとしたら消えていた、なんてこともあって厳しかった。

 毎度のことながらアサルトライフル系の武器が使いにくい。ほぼ近距離専用じゃないかな?
 狙撃のできる武器が一つはないと安心できない。
 地球製のハンドガンは狙撃もできる高品質だが、持てる弾が少ない。ハンドガンに限ったことじゃないけど持てる弾が少ない…。
 プラズマガンはエネルギー消費が増したみたいで使いにくいけど、コヴナントの乗り物奪ったりするときにないと困る。
 というかコヴナント武器は軒並みエネルギー消費が増した気がする。ソードも。
 グラビティハンマーは最終チャプターで初めて見つけた。大好きなのに…。
 プロメシアン武器は面白いんだけど扱いにくい。
 ボルトガンはチャージが強いっぽいんだけど、通常の射撃がやりにくく感じた。
 ライトライフル。たぶん制作側のイチオシ武器。これで狙撃してくださいと言わんばかりに置かれている。
 サブレッサー。プロメシアンアサルトライフル。これを撃ちながら前進→近接攻撃が難易度ノーマルでの必勝パターンだった。が、アドバンスではそんなのしたらすぐ死ぬ。
 スキャッターガン。プロメシアン製ショットガン。これ跳弾すごいww
 バイナリーライフル。敵の究極兵器。当たると死ぬ。敵がこれを弾数無限でピュンピュン撃ってくると世の不条理を感じる。
 プロメシアン武器を拾った時のパーツが組み合うような動きが面白い。

 アーマーアビリティはタレットかライトシールドを多用してた。
 特に鉄壁のライトシールド。個人的通称・千早。

 集中砲火にあったときにとっさにライトシールドを展開して生き延びたことが何度もあった。ありがとうツバキ。じゃなかった、千早。
 ホログラムが微妙に使いにくい。あたりまえだけど隠れてから展開しないと敵は本体をめっちゃ撃ってくる。



 敵と戦闘。
 とにかくAIが賢い。
 エリートやプロメシアンの中型の敵は数回撃たれるとすぐに隠れて回復を図るので厄介。ただでさえ頑丈なのに。
 ちなみに敵が逃げなくなるようになる、というスカル・ハードラックをつけても敵は撃たれると隠れます。
 戦闘が長引く上に弾が足りなくなる原因。
 しかもプロメシアンの中型敵はテレポートして逃げる。どころか、テレポートして即死級の近接攻撃してくることさえある。これはずるい。
 さらにプロメシアンには仲間を回復したり仲間にバリアを展開したりする敵がいる(個人的通称・輪っか)
 この輪っかを最優先で叩くんだけど、こいつも2,3発撃つと逃げ回る。しかも飛ぶやつなんでこれまた厄介。
 逃がさないための戦法が上で書いた近距離サブレッサー→殴りなんですが、これがハイリスク。難易度アドバンスでは通用しなくなった。
 アドバンスでエリートが出てくると、削り倒すのを諦めてニードラーを探し回るくらいの初級者です。レジェンドとか到底無理っす。
 アドバンスではタレットや乗り物は地雷。タレットについた瞬間グレネードが飛んでくるし、乗り物なんて乗ったら集中砲火であっという間にやられます。
 アドバンスがHaloでの標準難易度、らしいのですがとてもそうは思えない。
 一番ガックリきたのはラスボスとの戦闘。這い上がってグレネードしかけるだけのQTE まさかのQTE! なんてこった…。あれで死んだとは思えないんで、次回作はちゃんと戦うと思う。超能力バトルでww



 その他。
 最終ステージのシューティングに慣れるまで手こずった。開始十数秒で柱に激突死したのは笑った。
 あと説明書がない。ギアーズ3といいVitaのゲームといい、説明書なしが主流になってきたのかな。