気ままにゲームプレイ日記

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ライザのアトリエ~常闇の女王と秘密の隠れ家~(Switch版) 感想5(完)

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 ライザのアトリエ、無事クリア。
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 ストーリーに関しては例によって発売から1年も経っていないので詳細を書くのは控えておきます。発売一周年の前にクリアできたのは良かった。
 今回は感想のまとめ。
 100点満点で55点…と言いたいのだけど、クラウディアが良かったのでオマケして60点で。
 正直な話、近年のアトリエシリーズの中では微妙なゲームであったという印象が強い。



 
 良かったのはキャラクターデザインですね、やはり。
 ライザのキャラクターデザインは発表当時から大きな話題になった。特に下半身。
 着ているのにドスケベ。ソニー規制に正当な手段で立ち向かって、そして勝利したと言ってもいいだろう。ここは特に評価するべきところだと思う。
 アトリエシリーズでは最高の売り上げを記録したのはまさにこのキャラデザの勝利。ソニーはそこをワカってない。
 個人的にクラウディアのキャラクターデザインがとても好き。12月に発売予定の続編でもクラウディアが出るらしいので、買います(断言)

 他に評価したいポイントとしてはアトリエシリーズであっても、過去作とはいろいろなものがガラリと変わってきていること。マンネリを打破するためにいろんな工夫をしていること。その意欲だけは買っています。
 ゼルダのブレスオブザワイルドは「ゼルダのアタリマエを見直す」というコンセプトで作って成功したのだけど、ライザも「アトリエのアタリマエを見直す」という感じで作られたのではないかと。

 戦闘システムはリアルタイム進行に変わった。…ただし、リアルタイムである必要性はいまひとつ感じなかったのだけど。
 スキル使用の消費ポイントはパーティメンバー全員で共通になった。
 戦闘のコンセプトはやられる前にやれ。わかりやすい。
 難点は戦闘に参加できるのは3人のみになってしまったことかな。後衛キャラと交代とかができないので6人にいても3人は完全に補欠なのは寂しかった。
 あと仲間が戦闘中に出してくるオーダーが時々ひどい。氷属性に耐性がある敵なのに「氷属性の攻撃をして」とか普通に要求してくる。HP満タンなのに「回復してくれ」とかも。ううーん。
 隊列の変更や「逃げる」コマンドのチュートリアルが説明不足感があって困った。どうやって逃げるのか最初はほんとにわからなかった。

 調合に関してもいろいろ変わった。最低限度の素材だけで調合できるし、こだわって作りたい調合ではアイテムを何個も投入できたり(投入数の限度はある)自分が望む効力を優先的に開放できたりね。
 アイテムのリビルドでさらに調合品に手を加えていくことができるのは良かった。
 
 調合アイテムの複製が自分でできるようになった。これが大きい。
 昔のシリーズでは量販店に登録すると複製を買えるというもの。不思議シリーズのコルちゃんの複製は彼女自身が錬金術士という設定なのでまあわかる。
 でも他のシリーズでは普通の店でなぜか錬金アイテムのコピーができるという、設定的におかしくね?って感じの作品があって。
 そういうのが無くなって自力で複製できるのは設定的にも自然な変化なのではないかと思いました。

 アイテム使用のCC制。CCというパーティ共通のポイントがある限り自由にアイテムを使用できるというもの。
 これのおかげで作ったアイテムを何度も大切に使用することができるようになった。
 旧作にあるアイテム補充よりも違和感のない仕様変更だと感じています。

 採取に関して。
 最初から結構な数のアイテムを持つことができるのは良かった。…レントとタオに持たせてる疑惑?
 難点はスウィング。倒木や岩に対して特定の道具で打撃を与えると素材を獲得できる、というものでこれ自体は旧作にもあった。
 ただし今回は同じポイントでもスウィングアイテムによって出てくる素材が違う。草むらに鎌を使うと草系のアイテムが、ハンマーでたたきつぶすと植物エキスが出てくる、といった風に。
 で、どのスウィングアイテムを使うのかボタンで切り替えをするのですが、ワンボタンで切り替えできるんだけどプレイしてみると結構面倒くさい。頻繁に切り替えることになるので。
 多分、制作側も同じ考えに行き当たったのか、中盤以降で斧と鎌両方対応のアイテムや虫取り網と釣り竿の複合アイテムなんかが出てくる。…それでも面倒くさい。
 採取地へのファストトラベルが結構便利になった。一度行ったことのある地点にはどっからでも飛べる。
 トラベルボトルで採取地の調合ができるようになってからは、必要な採取はトラベルボトルで済ませることが多くなった。欲しいものが確実に手に入るうえ、そこらの採取地より高品質なものが多いので。便利。

 その他。
 ぷにの育成、ラムロースト、畑などあるんだけど、あまりやらなかった。
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 プニのことは勝手にマティアスって名前つけてました。
 
 ストーリーに関して。
 メインストーリーが短い。そろそろ中盤の山場の一つかな、と思ったらラスボスだった。
 クリア後のやり込みプレイとかもする気はなかったのだけど、予想以上に早くストーリーが終わったので拍子抜けだった。
 シリーズ旧作だと数年かけてのゲーム内容なのですが、ライザはどうやらひと夏の物語っぽいので短いってもワカるような気がしないでもないけどね。
 その足りない部分を有料DLCのキャラストーリーで埋めるのかと思いきや、そっちもめっちゃ短かったというオチ。
 しかもDLCストーリーでクラウディアが好きなので買ったのに、追加の音声が一切ない塩対応。うーん…。
 詳細のネタバレはしないけど、ストーリークリアしてもごく一部の島民以外にはライザたちは悪ガキのまま。悪ガキどもが最近ちょっと成長したかな、程度には思われているかもしれないけど。
 ライザたちはクーケン島の危機を救う大活躍をしているのだけど、その大冒険を知っているのはボオス(元・ジャイアン)とパーティメンバーのみ。アガーテ姉さんはいろいろと察していそうだけど。
 それがいい、という感じはある。だけど、結局ライザたちが正当な評価を受けていないのはすこしモヤっとする感じもある。
 悪ガキとか言われていたので、ライザたちの年齢って14~15歳くらいかと思ってたのですが、調べてみたらライザ17歳でびっくりした。14歳であのボディだったらそれはそれでビックリではあるけど。17歳で大人たちからあんな扱い受けているのか…そりゃライザも行動に移すわな。

 サブキャラクターについて。※サブイベントとかを見逃している可能性があるのでもしかしたら間違っているかもしれません。
 一部のサブキャラクターがなんのためにいるのか意味不明。はっきり言うとライザの両親。
 ライザの母親は口うるさいだけであり結局はライザの足枷でしかない。そのためにライザがアトリエに拠点を移してからはほとんど出番なし。
 ライザの父親は声優が緑川光なのでなにかあるのかと思ったら、なにもなかった。緑川光の無駄遣いもいいところ。
 アガーテ姉さんのほうが両親よりもライザたちをしっかり見て、評価していて草生えたわ。
 レントのクズ親父もバトル展開とかあるのかと思いきや、あっさりとレントが乗り越えてて草。まあこれはちゃんとレントの口から顛末が語られるので良かったけど。
 ライザの両親よりもサブクエストのNPCのほうがキャラがたってて面白かった。
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 ヨンナさんとかジェナとか好き。特にヨンナさんクエストめっちゃ面白かった(笑)


 ストーリークリアまでプレイしてみた感想としては、アトリエ初心者にはお勧め、旧作ファンにはお勧めするのは微妙って感じ。
 いろいろと変化をつけようとした努力だけは認めています。
 次回作には変化ではなく、ここからの進化を期待したい。買いますので。クラウディアが好きなので!

 これクラウディアのフェイタルドライブ(必殺技)
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 ルルアのアトリエのヴィントシュ…なんとかみたいな不死鳥のようなものを召喚して敵にダメージを与える。
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 お辞儀で締め。おつぱい。
 でもリラの武器の強化のほうが強くてフェイタルドライブはリラのアインツェルカンプのほうを多用していました。
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 ライザのフェイタルの演出はやたら下半身を嘗め回すようなカメラが多い。やっぱそういうキャラデザなんだなあ。持ち味…イカしやがったなぁ…。


 続編
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