気ままにゲームプレイ日記

いろんなゲームをプレイしてみた系の雑記

龍の国 ルーンファクトリー(Switch版) 感想9

 前回
jikaseimiso.hatenablog.com

 感想の前に再度書くけど、シリーズで私がプレイ済みなのはルーンファクトリースペシャルのみ。前作にあたる5は未プレイなので、比較対象は4のみです。
 というわけで龍の国ルーンファクトリー、感想全般。
 最初に結論を一言で言うなら良作だった。素晴らしい。マーベラス
 プレイヤーがストレスに感じる部分を改善しまくった、新しいルーンファクトリーですね。大満足でした。


 
 シリーズから継承されている部分が当然多いのだけど、そのなかでひと手間面倒だった部分を思い切って省略してうまいことになっていた。
 今作ではジョウロに水を汲む必要がない。体内から水が湧き出るッッ!!ジョロジョロジョジョジョアバッキオ(冗談です)
 枯草栄養剤は廃止。
 俯瞰モードで農地運営が楽。
 開拓中(農業や建設)の画面では時間が止まっている。
 台風がなくなった。一応設定としては台風は存在している。でも風の神様がいるおかげか、ゲーム内で台風が起きて畑が荒らされることがない。台風対策も必要なし。
 4では散らばった木材やら同じアイテムなどを頭上に積み重ねて持って歩くことができた。龍の国では自動的に荷物に入るし、荷物に入りきれなかったら倉庫に入る。その関係で、様々な時短プレイとして行われていたアイテムを箱などに投げるという操作が消滅。
 4ではクラフト要素は調理台やら作業台やらを作ってそこでやっていたのだけど、料理以外は専用の施設を建ててクラフトすることになる。
 料理は焚火があればなんでも料理可能。フライパンだのミキサーだのそろえる必要はない。
 クラフト関連は4の時は物を作り続けることでレベルがあがっていったけど、レベルは廃止された。そのおかげでレシピさえ知って材料そろっていればレベル関係なく作れるようになった。RPの消費もなくなった。
 保管箱になんでも入れられるようになった。4は食料は冷蔵庫に別に入れる必要があった。
 敵からのドロップは自動的に回収、武器、種、置物など別々の場所に収容されるようになった。
 強制取り立て所こと病院廃止。
 住民が林業や鉱業などの仕事をしてくれる。給料出す必要があるけど。赤字経営になることは普通はないのでこの辺りは緩いといえる。
 4では伐採の時に斧、採掘でハンマーと持ちかえる必要があったけど、その手間は無くなった。
 4はキャラクターが関連するイベントが発生すると、そのイベントに関わるキャラをパーティに入れられなくなった。大きなイベントだと仲間が誰も誘えないとかもあったけど、今作はそこは少し緩和された。ストーリーの都合上、一部キャラが一時期いなくなることはあるけど。いなくなったキャラがイベントのキーキャラだとイベント自体が中止になったりする。
 NPCとの約束事があった場合、朝一でモコロンが確認のアナウンスをしてくれる。
 自宅(最後に寝た場所)に一瞬で戻ることができる。それ以外にファストトラベルポイントが豊富。
 本編クリア後のラストダンジョンのバランス調整が良くなった。4は進行ごとに敵の強さが大幅アップしてひどかった。
 選ばなかった性別の主人公を攻略できるようになった。同性愛も〇らしい。
 子供の髪の色が主人公依存になった。4は女の子生まれたら女主人公の髪色で、両親からまったく遺伝してなくて「えっ」ってなったからね。

 ストーリーは良かった。日本神話っぽさが濃いめで好き。
 キャラクターごとのストーリーも、微妙なのもあるんだけど概ねいい感じ。
 問題点としてはアズマという地方全体の危機がメインストーリーなのだけど、おそらく一番でかい場所であろう「幕府」やら「西の都」が会話の端っこで言及されるだけで、出てこない。
 アースマイトと地方の弱体化した神様と、小さな里四つでアズマの危機を乗り切っちゃう。一応、幕府の息がかかった登場人物もいるんだけど、幕府からの援軍とか援助とかそういったものはほぼない。
 これ何もできなかった無能幕府と英雄(選択次第で神になる)である大地の舞手&六神で後々騒動起きそうな気がするんだよな。これは続編で…?
 あと故郷の里がひっそりと壊滅していたのに涙。あの里の人たちはケガレの解決に尽力していたんだけど、主人公二人しか報われなかったのかと思うと…。

 戦闘に関して。
 ジャスト回避後の無敵スローモー時間が長め。その間に溜め攻撃とかを仕掛ける。
 神器が全部つおい。弱点を突くと特に。神器はケガレを払う能力もあるのだけど、カミワザを使うことで少し高い位置にあるケガレも一気に払えたりする。
 ボス戦は相手のバリアゲージみたいなのを削って弱点属性の神器をぶちこんでやるのを繰り返すことで勝てる。相手の攻撃範囲も表示されるのでジャスト回避はしやすい。
 人間タイプのボスは高速移動か瞬間移動をすることがあるのが手間ではある。モンスタータイプのボスはバリエーションが少なめなのが問題か。大樹タイプとか馬面・牛頭・人馬とか何回も出てきた。
 武器は片手剣で終盤まで戦った。汎用スキルポイントで他の武器もスキル全開放してからは双剣も使ってみた。…呪符だけは使い道がわからなかった。
 基本的に戦闘はプレイヤー側に有利な仕様だと感じた。

 パズル要素。一部の宝箱やカエル像に行くためにパズルを解く必要がある。考える必要あり。
 時間制限が問題になる。深夜0時を回るとHPとRPに強烈なスリップダメージがかかるので、なるべくすんなり解決したいところではある。
 でも一部ギミックが見つけられないと相当迷うことになるので。

 良くなった部分が多いんだけど、それでもちょっとアレな部分もある。
 これはSwitch版だけかもしれないけど、エリア切り替え時に町のNPCが出現するまでに数秒かかる。フィールドでも処理の遅れか仕様かはっきりしないけど、何もないところからいきなり敵が出てきたりする。Switch2版とかどうなんでしょうか。
 これも機種によるのかわからないのですが、里のMAPでどこにどのNPCがいるのか顔アイコン表示されるのですが、この顔アイコンも表示が遅いし、表示を待っていると別の場所に瞬間移動したりする。うーん。
 傘の神器が扱いづらい。いわゆるパラシュートなんだけど、ちょっとした段差を通って体が少し浮き上がっただけでパラシュート発動して数秒浮いてしまう。これが意外にめんどい。そのうえ、落下してから傘に装備切り替えしてもパラシュート発動しない。これはどうにかしてほしかった。
 一部の里の開拓エリア(農地や建物を建てる部分)が狭い。はっきりいって夏の里。
 開拓エリアのマスで高台と道路に意味が感じられない。高台は全部更地にした方がやりやすくない? まあ上から水が流れ落ちて…みたいなのは見た目は綺麗だけどさ。


 置物にステータス補正がついてるんだけど、それ全部並べると開拓エリアがカオスなことになる。これセンスよくやってたら時間がいくらあってもたりない。建物も家と家がみつしりと。
 後半になると置物のステ補正や武器の攻撃力が跳ね上がるので、人間が戦っているのか里や武器が戦っているのかわからなくなってくるよ。
 武器にしろ神器にしろ料理や鍛冶にしろ、使用するとスキルを成長させるスキルポイントが得られる。でも得られるスキルポイントは少ない。このスキルポイントよりもどのスキルにも使用できる汎用スキルポイントのほうが獲得しやすい。汎用スキルポイントは一日の行動により得られる。特に農業で収穫した作物の数が反映されるので、スキルポイントの割り振りは汎用ポイントのほうがメインになる。うーん、これはどうなんだ。
 新規参入した村人は強制的に仕事が農業に振られるので、油断すると収穫してほしくない作物を収穫したり勝手に種をまかれたりする。これ油断できない。初期仕事は林業か鉱業にしてほしかった。
 ヤチヨとタクミが攻略対象外なのマジか。マジか(大事なことなので二回)

 このシリーズでよく言われるらしいんだよね。明らかに人気出るでしょってNPCが攻略対象外。どうして?


 
 次回
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