テイルズ オブ ハーツRをクリアしました。難易度ノーマル。
長かったな。40時間ちょいかかりました。道に迷い、ダンジョンの仕掛けに迷ったりカメラで画像撮ったりスクショ撮ったりしたのもあったけど、長かった。
親戚の子に押し付けられる形でプレイしましたが、とてもいい40時間でした。
バンダイナムコの商売方法には嫌な印象しかないのですが、このゲームはほんとに楽しめました。
100点満点で80点。
ただし積みゲーの現状を考えると周回プレイやら隠しボスやらがあってもやれないです。
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ストーリー。
いわゆる王道ファンタジー物。
前半がバラバラになったヒロインの心の破片を集める。後半はヒーローたちが力とスピリア(心のことです)をあわせて世界を救うというものです。
熱血系主人公に仲間たちが巻き込まれて染められていく流れなので、ちょっとクサい台詞がガンドコ出てきますが、10代向けのRPGなのだからそれがいいと感じた。まさに王道。
仲間キャラクターたちもパーティメンバー以外の同行者たちも、いいやつらで安心してプレイできました。
未熟な若者たちを支えるおっさんがいい味をだしていた。別のテイルズの、嫌味と皮肉にまみれた畜生なおっさんと大違い。
逆に敵キャラクターがちょいとやばい。
王道の気持ち良いストーリーではあるのですが、一部の敵がやばい。
帝国軍の肥満少将。クンツァイトに固執する機械人。他人のスピルーンを収集するウジ虫野郎。極論に走って世界を一つ壊滅させた挙句、根拠のない自信で同じことを繰り返そうとするやつなど…。
10代向けゲームとは思えないような拷問シーンが2回もある(拷問されるのは女の子) 出血表現とか性的暴行とかそういう描写ではないんだけど、女の子への拷問・痛めつけは驚いた。
「嫁はフローラ派」の考えてることはまったく共感できなかったな。まあ、プレイヤーにこいつは敵なんだよと、わかりやすくしているんだと思う。
メインストーリーで重要なスピルリンク。
人の心の中にダイブして、デスピル病(心の病や深刻な悩み等)を解決しよう! スピリアに寄生するゼロムを倒そう、というものなんですが。
メインストーリーのはわかりますが、サブストーリーなんかで、ほんとにしょうもない事で何度もスピルリンクするのはどうかと思った。
スピルリンク万能説。てか、ちょっとした心の問題なら別の解決法あるでしょう。
サブストーリーはかなり見落としてると思われ。
ストーリーでの不満点は、やっぱりリチアとクンツァイトの結末かな。ネタバレになるので下のほうに書きますけど。
後日談がまったく描かれないのももったいない。でもあそこですぱっと終わって正解なのかもしれない。
ガラドのおっさんはVita版での追加キャラらしいのですが、おっさんがメインを張る展開がほとんど無かったのも不満。大体ほかのキャラとセット。イネスとかね。
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戦闘。
なにより戦闘が楽しかった。いのまたテイルズは戦闘が楽しい法則。
感想5回あげていますが、ほんとに戦闘が面白い。
チェイスリンク、ガードカウンター、全体ガードなどがうまくいくと本当に爽快。
うまくいくとスーパーフルボッコバトル。うまくいかないとスーパーgdgdバトルになるのですが、難易度ノーマルだとグダっても問題なく戦闘は勝てます。
一方的に殴る為の下準備をがんばって条件を満たし、さあフルボッコ!
チェイスリンクを発動させるためには通常攻撃が必要なので、術技と通常攻撃の使い分けも大事。
術技のショートカットを画面タッチで設定できるのもいい。
気持ちいいバトルになっています。
といろいろと書きましたが、クリアデータを見てみるとあんまりチェイスリンクできてねぇ(笑)
キャラ使用に関してはクンツァイトとカルセドニーは使わなかったなあ。前衛はおっさんで安定しちゃったんだよな。
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ダンジョン。
テイルズでよくある、仕掛けやパズルを解いて先に進む方式です。
仕掛けやパズルはよく考えてみれば解けるものなのですが、頭の回転のよくない私はよく迷いました。
戦闘が面白いので迷うのが苦にならないのは良かった。
問題は一部のダンジョンでセーブポイントの間隔が長いこと。特に仕掛けなどに迷うとより長く感じる。
携帯機なのでスリープにすればいいのですが、Vitaでスリープにしてたら「メモリーカードが抜かれました。本体を再起動します」となったことが数度あるので油断できません。もちろんメモリーカードを抜いたなんてことはありません。
RPGのセーブポイント制はどういう思惑で設計しているんでしょうね? フィールドではどこでもセーブできるんですけど…。ダンジョンだと不都合なのかな?
再開と同時にセーブデータが消える中断システム(リメイク版テイルズ オブ デスティニーなどには実装されていた)でもいいのでつけてほしいですね。
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音楽と映像。
まあ、いいんじゃないかと。ただあまり耳に残る曲はなかった。
DEENの主題歌は原版と同じだけど、ストーリーともマッチしてて良い曲。
ただし戦闘曲はどれもいまいちだったかな。
ところどころに挿入されるアニメは頑張ってるね。
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ここからネタバレ有り感想。注意。
まあ、原版は2008年発売なのでいまさらネタバレ注意もないのですけどね。
主人公シングでヒロインはコハクなわけですが。
ヒロインをリチアとしてみれば、主人公ヒスイなんですね。
この四人の関係は面白かった。
シングとヒスイって性格似通ったところあるのも。シングは若干天然入ってて、ヒスイは素で時々失態・失言をします(笑)
コハクが吸い込まれそうになるシーン。すごい勢いなのにアホ毛ががんばってたのはクライマックスなのにちょっと笑ってしまった。
上で書いたリチアの結末、眠り姫エンドは寂しい。生きたいっドン! って言ってたんだからなにか救済が欲しかった。
2000年頑張ったんだからあと50年くらい幸せに生きられないのかって思ったし、永遠に眠り続けるってのも…。人間は老いたら死ぬものなんだし。
ムードメーカーのベリル。ベリルの存在はかなり重要。
ベリルなしだとこのゲームの楽しさ三割くらい減ると思われ。
イネスさんマジ強い。戦闘だけじゃなくてね。
初恋の相手が別の女と作った子供を命がけで守っちゃう。スゲェ強い。
ガラドのおっさんは上で書いた通り、若いキャラの補助など安心のおっさんクオリティを発揮してくれます。
でもウジ虫野郎相手に息巻いて啖呵を切った荒ぶるおっさんもいいぜ!
加入時のダンジョンのボス戦で使った、相手を拘束?弱体化?した技に関してはわからずじまい。カルセドニーもびっくりしたアレ。
クンツァイト。戦闘であまりつかわなかった。
私のプレイではエース級機械人と戦ったのはシングやコハクです。
クンツァイトに限らず初見だとどこでどのボスが出てくるのかわからないので、因縁のある相手とぶつけにくい。
ストリーガウにはイネスを、インカ最終にはカルセドニーを起用したかったんですけどね。
カルセドニー。上級者向けキャラ。
いろいろと背負ってるキャラ。世界ごと貴方を支えます、は名言。
礼儀正しく思慮深そうに見えて、帝国軍の挑発にあっさり乗ってソーマ出しちゃうような一面も。これが内乱の引き鉄。
教会関係。
ペリドットの絶対領域! 結晶騎士側のムードメーカー。最期は悲しかった。
バイロクスのカルセドニーに対する台詞が完全に婦女子向けなんですが。特に「カル様をベッドに運ぶのは〜」のくだりはね。
忠誠心を示すにしてももうちょっと台詞選んでほしかったですな。
帝国関係。
若い女性皇帝ってだけで仕方ないのかもしれないけど、皇帝が弱すぎたのが揉めた原因。
摂政関白が皇帝を支えるよりも相手を蹴落とすことをメインに考えてたのもね。
ゼロム相手にまとまったけど、次の世代くらいにまた揉めそうな気がしないでもない。
ラスボス。
第一形態が弱すぎた。変わりに第二形態が強かったな。
結晶人のことはちゃんと考えていたようだったんだけど、どう考えてもやり方間違ってる。
その上、一度失敗したのに自論に自信持ちすぎで再度失敗。
戦争は間違いなくひどい事だけど、だからって人から闘争や競争心を奪い取ろうってのはね。競争心とかがなければ進歩しないと思う。