英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ 2周目難易度ナイトメアクリア。
トロフィーも「ポムっと」全対戦クリアとその報酬であるマスタークォーツが関係するマスタークォーツコンプ以外は獲得。
ポムっとはやらん。落ちモノゲー得意な人はいいかもしれないけど、苦手な人にはダメなミニゲームだと思う。やってて楽しくもないし。 これ入れるよりもっとフォローするところあったでしょ。
今回で閃Ⅳもいったん終了。100点満点で75点。シリーズもののストーリーRPGとしては良い方だったと思う。
リィン・シュバルツァーのストーリーもこれできっちり完結したし。軌跡シリーズ全体のストーリーとしては…アレだけど。
今回のシリーズで良かったのは空・零・閃の軌跡シリーズのプレイアブルキャラクター達が、秘密結社の幹部に正面からぶつかっていけるくらい強く成長したことだと思う。
結社の幹部もそれぞれ強さに差があるわけですけど、過去の作品みたいに「未熟だから」「学生だから」バトルでボスを倒してもイベントシーンで敗北扱いにされる。そういうことが今回はほとんどなかったのが良かった。
今後の新シリーズの主人公たちはどうなるかわかりませんけど、このあたりの演出とかをうまくやってほしい。
あとファルコムは変な事をしないでほしい。これ閃Ⅳではなくて閃Ⅱ原版の話ですが、ゲームのパッケージイラストがね。明らかに元のイラストと違う人が書いてて絵柄がおかしくてね。当時、すごい違和感だった。
ファルコムたまにそういうおかしいことをやらかすので、今後そういうのはなしにしてほしいね。
前回からの感想続き。
戦闘と良く使ったメンバーについて。
良く使ったメンバーの順に並べていくとリィン>ラウラ>アルティナ>サラ>ユウナ>ガイウス>フィー>アリサ>エマ>ユーシス>マキアス>ランディ>デュバリィ>アッシュ>クルト>シャロン>クロウ>ミュゼ=エリオット
戦闘スタイル・クォーツの設定などで分けると、近接戦闘型・回避カウンター型・サポートアーツ型・攻撃アーツ型・その他になる。
近接戦闘型…リィン、ラウラ、サラ、ユウナ、ガイウス、アッシュ、クルト、ランディ、デュバリィ。覇道や牙、刃系のクォーツでSTRや攻撃能力を高める。
回避カウンター型…フィー、シャロン、ガイウス。雷神珠などで回避ブースト+憤怒で回避カウンタークリティカルを狙う。
サポートアーツ型…アリサ、マキアス。回復アーツ、サポートアーツ、バフデバフ系クラフト、駆動解除クラフトなどで味方を助ける。
攻撃アーツ型…アルティナ、エマ、ユーシス。強力なアーツで敵を削りとる。アルティナとエマはアーツ以外にも使えるクラフトを持っているので攻撃アーツ型というくくり方は少し違うんですけどね。
その他…クロウ、エリオット、ミュゼ。戦闘には参加しない。クォーツ月鏡で宝箱を探知する重要な役割を担う。試練の箱の戦闘の時だけなんかてきとうにアーツとか使う。
ガイウスが近接と回避両方にいるのは両方とも兼ね備えているから。さすがです。
クルトに関して。初期で回避カウンター系マスタークォーツ、シリウスを装備しているのですが、クルトは回避したところで回避カウンターのリーチが短いためあまり役に立たない。シリウスはフィーちゃんにセットしました。
シャロンは回避カウンターにしろオボロexのステルスからの必中クリティカルにしろとても使えるのですが、加入が遅い。
フィーとラウラの相性が相変わらず良すぎて強い。
アッシュは最強クラスのアタッカーであり、キャラの好き嫌いが無ければアッシュを起用するといい。
サラに関しては万能のアタッカーのイメージがある。近接タイプで使ってますけど回避カウンターでもいける。マスタークォーツはヴォータンとかグングニルとか使ってた。
難易度ナイトメア。
装備を変更できないゲストキャラクターで攻略する塩の杭あたりが鬼門かな、と予想していたのですが、2周目だからか普通にクリアできた。
時間がかかったくらいでなんとでもなった。オーダーやキャラクターの特性なんかを考えて戦えば苦戦しないです。
2周目絆イベント。
例によって2周目は絆ポイントが全員分もらえるため回収は2周目ですね。男キャラのイベントでは思わぬキャラクターが出てきたりする。マキアスとかエリオットとか。
そして不埒な教官は生徒まで攻略してしまう。
2周目はアルティナを選びました。といってもそれほどストーリーに大きな影響は出ませんけどね。ミリアムに冷やかされたりするけど(笑)
騎神戦。
騎神戦ではアッシュ/ヘクトルを使えるときは彼を選んでいた。ミュゼさんはケストレルから降りてサポートに専念してほしいのだが。全体回復魔法が使えるので。
騎神戦で苦戦したのは黒、銀、紫かな。金はそれほどでもなかった。赤は話にもならない。アランとの決戦では高難度の騎神戦がありますとシステムメッセージがでるのですが、大したことなかった。相方がパトリックに固定されるから高難度って言ってるのかな?
幻獣。
ローゼミア曰く「旧Ⅶ組の力を借りても今のお前たちでは歯が立たない」とされる幻獣がいるわけですが。…そんなことないです、苦戦するけど登場時に倒せます。初回プレイナイトメアとかは無理ゲーだと思うけど。脅かしすぎ。
倒すとロストアーツを落とすのですが、ロストアーツはその攻撃魔法の威力うんぬんより玉についているステータス補正が優秀。
オーダー。
相変わらずオーダーは強い。試練の箱クリアして強化しないと微妙ではあるのですけどね。
敵もオーダーを使ってくるようになりました。敵のオーダーが入ってる時はこちらのオーダーが使用できない。
オーダー持ちの敵は戦闘開始で確定で行動準が一番目になる? なんかプレイしてて常に敵に先制オーダー食らってたからそう感じるだけかな。
前作ではブレイクや加速系のオーダーが優秀でしたが、今作はクリティカル率アップや状況次第でアーツ系のオーダーも使用しました。
サブマスタークォーツ。
Ⅲの時は別のキャラのメインマスターを別のキャラ一人にサブとしてはめ込める、という仕様だった。Ⅳでは別のキャラクター何人でもサブマスタークォーツに設定できるようになった。
回避カウンター戦術のキャラにはサブにシリウス、アタッカーにはサブにゴーズ、グングニル、ヴォーダン、スコルピオ、ヴァルハラなど。CP回復のために移動中はエンブレムをつける…などなどできるようになった。
特に便利なのはオベロン。これは状態嬢を防ぐ効果を持つ。レベル10だと100%防ぐ。サブマスターに迷ったらオベロンつけとけ的に便利。
いろいろ便利になったのはいいのだけど、キャラが戦っているのかマスタークォーツが戦ってるのかわからなくなる時がある。
カジノ。
一切やりませんでした。
ホラーコースター。
一回やったきり。前日譚でもプレイしませんでした。こういうミニゲームよりもっと頑張るべきところがあったはず。
碧Evoではこれにトロフィーあった気がするのですが、今回はなし。それはよかったけど、ポムっと…。